Интернет рассматривает неудачные бизнес-модели как дефекты и обходит их стороной. Крис Диксон
Оригинал: https://twitter.com/cdixon/status/1416452788498927617
"Начнем с увлекательной диаграммы (matthewball.vc ), которая поднимает вопрос: почему индустрия видеоигр выросла вместе с новыми технологиями? А музыкальная индустрия – нет?
Долгое время у видеоигр и музыки была одна и та же простая бизнес-модель: взимать деньги за бессрочную лицензию на базовый контент - игру или музыку.
Когда появился Интернет, видеоигры отреагировали, приняв новые жанры, такие как MMO и Battle Royale, новые бизнес-модели, такие как free-to-play и виртуальные товары, и новые дополнительные модели поведения, такие как потоковая передача.
Музыкальная индустрия отреагировала тем, что потратила десятилетия на судебные иски против новаторов и в конечном итоге приняла улучшение, позволяющее пользователям подписываться на объединенный контент через стриминговые платформы.
Тем временем индустрия видеоигр обнаружила кое-что радикальное: если бы они сделали вещь, за которую они раньше взимали плату, - саму игру, единственный источник дохода для индустрии, - полностью бесплатной, они могли бы заработать еще больше денег.
Производители игр внимательно посмотрели на свой продукт как на комплект, включающий программное обеспечение, услуги и надстройки, а затем провели эксперименты, чтобы найти оптимальный баланс между бесплатными функциями, которые максимизируют вирусный маркетинг, и платными функциями, которые максимизируют доход.
Сегодня самые сложные игры - Fortnite, League of Legends, Clash Royale - раздают саму игру и взимают плату за виртуальные товары.
Подумайте об этом: виртуальных товаров почти не существовало десять лет назад. Теперь они являются основным источником дохода для самых успешных продуктов в наиболее быстрорастущей категории СМИ.
Пионер Интернета Джон Гилмор сказал, что Интернет рассматривает цензуру как дефект и обходит ее. Интернет делает то же самое с плохими бизнес-моделями.
Классический пример - программное обеспечение с открытым исходным кодом и проприетарное программное обеспечение в 90-х / 00-х годах. Поставщики проприетарного программного обеспечения придерживались устаревших моделей с закрытым исходным кодом, несмотря на сильную оппозицию. Вокруг них были организованы массовые сообщества с открытым исходным кодом с совершенно новыми стеками программного обеспечения.
NFT - важный недавний пример маршрутизации в Интернете по неработающим бизнес-моделям. Как и открытый исходный код, NFT-это массовое движение, возглавляемое создателями, распространяющими модель виртуальных товаров для видеоигр.
Даже если издатели и студии, наряду с представителями Web 2, сопротивляются новой модели, отдельные создатели могут обходить их, обращаясь непосредственно к своим поклонникам.
Музыкант теперь может раздавать новую музыку, чтобы максимизировать распространение и взимать плату за дополнительные услуги, такие как цифровая обложка альбома, закулисные пропуска и доказательство фэндома. Музыкант 3LAU заработал $11,6 млн при недавнем падении NFT. https://nft.3lau.com
Режиссер или писатель может продавать NFT для краудфандинга своих произведений вместо того, чтобы использовать традиционные источники финансирования. Недавно один писатель собрал таким образом 50 тысяч долларов https://emily.mirror.xyz, а документальный фильм собрал 2 миллиона долларов https://ethereumfilm.mirror.xyz
В видеоиграх нет ничего волшебного, что делает их более монетизируемыми, чем другие формы медиа. Люди любят видеоигры, но люди также любят музыку, книги, фильмы, подкасты и цифровое искусство.
Создатели теперь могут выбирать обходные пути вокруг институтов, которые сдерживали их, принимая прогрессивное развитие технологий, как это сделали видеоигры - вместо того, чтобы бороться с этим, как это делала музыкальная индустрия."