TG Archive

Play-2-Earn, как сбалансировать экономику проекта.

Miko Matsumura, VC на ранней стадии в проекты: DeHorizon, OpenSea, Yield Guild, Agoric, Vega, адвайзер Celsius

https://twitter.com/mikojava/status/1459041371289841666

«Частая ошибка гейминг проектов - передача разработки токеномики сторонним консультантам.

Эксперт пытается сделать оригинальную версию, чтобы оправдать потраченные на него деньги и в итоге получается - запутанное хитросплетение, понятное только самим консультантам.

Очевидно, что экономика реального мира чрезвычайно сложна. Давайте не будем обманывать себя. Игровая экономика не «реальна» в традиционном смысле. А на практике экономики - это почти все нелинейные системы.

В первоначальном проекте важнее всего два принципа, один из которых - понимание инфляционных и дефляционных механизмов.

Например, такие вещи, как повреждение оружия и брони, являются дефляционными. Вот где деньги "умирают" в вашей системе.

Инфляция дополнений в проекте - это чрезвычайно мощная инфляция. Приведу пример, когда при убийстве босса в World of Warcraft - самое мощное оружие вдруг становилось слабее, чем дроп с самых обычных монстров в новом дополнении.

Мой совет новым игровым проектам: начните с экономической петли (экономика замкнутого цикла, где токен утилизируется, используется многократно, а не просто идет в стакан)

Не добавляйте слишком много сложностей.

Вы можете и должны добавить сложности позже. Добавление новых механизмов на самом деле является изобретением инструментов, и это приводит к большему вовлечению.

Ключевой урок - контролировать все.
@Jihoz_Axie объяснил, что в @AxieInfinity сами сообщества предоставляют новые данные по эффективности (KPI) для оценки проектом на постоянной основе.

Прислушивайтесь к своему сообществу. Узнайте о внешних эффектах. Постепенно внедряйте новые механизмы и осознайте, что ваше обновление может дестабилизировать ситуацию. Будьте готовы откатить изменения назад.

Венчурные капиталисты, такие как я, не впечатляются вашими слайдами с глубокими экономическими механиками. На деле это означает, что вы никогда раньше не создавали внутриигровую экономику.

Если у вас есть крафтинг (создание новых предметов из нескольких), обязательно добавьте его. Но сделайте это как обновление.

Если у вас есть повреждения в игре, попробуйте их. Обновите метрики и будьте готовы к откату.

Живая дышащая экономика подобна живому организму. Постепенность внедрения поможет вам, ваша база игроков будет вам благодарна.

И помните - вы играетесь с деньгами людей. Убедитесь, что вы полностью подготовлены.

У вас может не быть второго шанса запустить вашу игру. Выполняйте все правильно и последовательно и следуйте абсолютно необходимым принципам разработки, изложенным здесь.

Внешние эффекты - это все, что вам нужно добиться (прим. ред: издержки или выгоды от рыночных сделок, не отраженные в ценах, например, повышение цены выращивания нового Axie привело к резкой цене $AXS). Кроме того, некоторые проекты боятся добавлять второй или третий токен. Не надо.

Аирдроп говернанс токена может быть сделан после того, как ваша игра полетела (смотри аидроп $AXS при цене в 120$).

Аирдропы отлично влияют на игру, т к вносят надежду на продолжение банкета, справедливо награждают самых первых участников, если они правильно составлены.

Добавление второго и третьего токенов создает разделение внутриигровых функций и фактически снижает сложность системы.

Пользовательская сложность - не всегда плохо. Это может сделать всю экосистему более привлекательной и богатой. В Axie есть AXS, RON и SLP. Сообщество прекрасно с этим справляется».

👁 7.8K164Оригінал